Si ya conoces cómo se mueven las piezas pero te cuesta encontrar una buena jugada, empieza por objetivos pequeños: capturar una pieza sin defensa, detectar un mate o responder bien a un jaque. Aquí tienes seis posiciones que puedes resolver directamente en esta página, sin cuenta y sin reloj.
Los tableros son diagramas de lectura, no se arrastran las piezas. Anota tu jugada en papel o imagínala antes de abrir la pista o la solución. Son posiciones didácticas compuestas para aislar una idea; no se presentan como partidas reales ni como una prueba de Elo.
Seis posiciones para mirar, calcular y comprobar
Ver pista del ejercicio 1
Sigue la diagonal c4–d5–e6 y comprueba quién defiende la torre.
Posición comentada
1. Encuentra una captura segura
Juegan blancas. ¿Qué pieza puedes ganar sin entregar tu alfil? Recorre su diagonal antes de mover.
Ver solución y explicación
Axe6 gana la torre de e6. El alfil pasa por d5, que está libre, y ningún peón ni el rey negro puede recapturarlo en e6. No basta con ver una captura: comprueba siempre la casilla de llegada.
Ver pista del ejercicio 2
Los peones blancos cierran f2, g2 y h2. Busca un jaque de torre por la primera fila.
Posición comentada
2. Termina la partida en una jugada
Juegan negras. Encuentra un jaque mate en una jugada. Examina las salidas del rey blanco.
Ver solución y explicación
...Td1 es mate. La torre controla f1 y h1, mientras los peones blancos ocupan f2, g2 y h2. Las blancas no pueden capturar la torre ni interponer una pieza. Es el mate del pasillo: cuenta todas las salidas, no solo la casilla del rey.
Ver pista del ejercicio 3
Desde f7, el caballo ataca h8 y d8. ¿Puede la dama eliminar ese jaque?
Posición comentada
3. Ataca dos objetivos
Juegan blancas. Busca un salto de caballo que dé jaque y amenace la dama al mismo tiempo.
Ver solución y explicación
Cf7+ ataca al rey de h8 y a la dama de d8. Las negras deben mover el rey a g8; entonces Cxd8 gana la dama. La dama no puede capturar el caballo ni bloquear su jaque: un caballo salta. Comprueba las dos amenazas antes de elegir el salto.
Ver pista del ejercicio 4
Mira la columna e: detrás del caballo negro está su rey y delante está la torre blanca.
Posición comentada
4. Comprueba si el defensor puede moverse
Juegan blancas. La torre de c8 parece defendida por el caballo de e7. ¿Puedes capturarla con el alfil?
Ver solución y explicación
Axc8 gana la torre. ...Cxc8 sería ilegal: al abandonar e7, el caballo dejaría al rey de e8 en jaque de la torre blanca. Es una clavada absoluta. El caballo sí ataca c8 geométricamente, pero no puede realizar esa captura legalmente. La captura de torre es el objetivo del ejercicio; no implica que sea la única jugada ganadora.
Ver pista del ejercicio 5
El rey puede capturar en g2 solo si esa casilla no está atacada por otra pieza negra.
Posición comentada
5. Responde al jaque sin regalar material
Juegan blancas y están en jaque. Antes de huir, comprueba si puedes capturar la pieza atacante.
Ver solución y explicación
Rxg2 elimina la torre y resuelve el jaque. El rey de h8 y los peones de g7 y h7 no atacan g2, así que la captura es legal. Hay otras formas de salir del jaque, pero esta gana la torre. Ante un jaque, compara capturar, bloquear y mover el rey.
Ver pista del ejercicio 6
La casilla c8 está libre. Un peón que llega a la última fila debe convertirse en dama, torre, alfil o caballo.
Posición comentada
6. Aprovecha el peón avanzado
Juegan blancas. Convierte el peón de c7 en la pieza de mayor valor y comprueba que el rey negro no pueda capturarla.
Ver solución y explicación
c8=D corona una dama. El rey de h7 está demasiado lejos para capturarla y las negras no disponen de una captura inmediata sobre c8. En esta posición la dama ofrece una ventaja decisiva. No es una regla universal: en otros finales debes comprobar el ahogado o si conviene coronar un caballo.
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Ver la app y descargar Rush64 Chess →Para Android y iPhone. Descarga gratuita, con anuncios y compras dentro de la app. Estos seis ejercicios son un recurso exclusivo de la web.Cómo resolver un ejercicio de ajedrez si estás empezando
Primero mira a quién le toca y si su rey está en jaque. Si lo está, cualquier jugada debe resolverlo. Después revisa jaques, capturas y amenazas. En estos ejercicios basta con encontrar una idea corta y comprobar que la respuesta rival no la refuta.
Antes de abrir la solución, escribe la jugada y una razón: «gano la torre porque no puede recapturar» es más útil que adivinar una casilla. Si no encuentras la idea, usa la pista y vuelve a mirar el tablero. Una respuesta encontrada con ayuda también sirve para aprender.
- Identifica el bando que mueve.
- Busca una amenaza o captura concreta.
- Comprueba la mejor respuesta rival.
- Explica qué cambia después de tu jugada.
Cómo leer las soluciones y las coordenadas
Las columnas van de a a h de izquierda a derecha, y las filas de 1 a 8 desde las blancas hacia las negras. «c4» es la intersección de la columna c con la fila 4. Todos los diagramas muestran las blancas abajo, incluso cuando juegan negras.
En la notación española, R es rey, D dama, T torre, A alfil y C caballo. Una x indica captura; + indica jaque y # indica mate. «Axe6» significa que un alfil captura en e6. «c8=Q», en notación internacional, equivale a «c8=D»: el peón corona una dama. Los puntos suspensivos antes de una jugada indican que mueven las negras.
Qué revisar cuando fallas
Si elegiste una captura incorrecta, localiza quién defendía la casilla de llegada. Si confundiste jaque con mate, enumera las salidas del rey y las posibilidades de capturar o bloquear. Si no viste el doble ataque, marca las dos piezas que podía atacar un solo caballo.
Vuelve a resolver solo los ejercicios que no pudiste explicar. En otra sesión, cambia el orden y oculta las pistas. Acertar porque recuerdas una casilla no demuestra todavía que reconocerías el patrón en una partida distinta.
Una sesión corta para repetir mañana
Dedica dos minutos a observar, seis a resolver dos o tres posiciones y dos a revisar tus razones. Son diez minutos propuestos, no una obligación: si necesitas más tiempo, reduce la cantidad. La prioridad es terminar cada ejemplo entendiendo por qué funciona.
Cuando estas posiciones te resulten fáciles, combina ejercicios de temas diferentes. En una partida no aparece un cartel que diga «busca una clavada». Alterna práctica táctica con partidas y revisión de errores; resolver puzles por sí solo no trabaja todas las decisiones del ajedrez.
Preguntas sobre los ejercicios para principiantes
¿Necesito registrarme para resolverlos?
No. Los seis diagramas, las pistas y las soluciones se pueden consultar gratis en esta página. Tampoco necesitas descargar la app para hacer estos ejercicios.
¿Qué debo saber antes de empezar?
Cómo se mueven las piezas y qué significa estar en jaque. Las coordenadas y los símbolos de las soluciones se explican debajo de los ejercicios.
¿Puedo mover las piezas en estos tableros?
Son diagramas estáticos. Puedes calcular mentalmente, anotar tu jugada o reproducir la posición en un tablero físico. La app ofrece práctica con movimiento de piezas; estos seis ejemplos pertenecen a la guía web.
¿Cuántos ejercicios debo resolver cada día?
Empieza con dos o tres que puedas revisar sin prisas. Repite los que no puedas explicar y aumenta la cantidad cuando mantengas la atención. Esta colección no mide tu Elo ni garantiza una subida de nivel.
El siguiente paso: reconocer la idea en otra posición
Continúa con la guía de patrones tácticos para distinguir clavadas, dobles ataques y enfiladas. Si te cuesta decidir por dónde empezar, usa el método de análisis de posiciones.

